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Hell Is Us

Hell Is Us est un jeu d’action-aventure produit par Rogue Factor sortant en semptembre 2025. J’ai participé à la conception du level design de tous les différents niveaux du jeu et j’ai été chargé de la réalisation de la moitié d’entre eux en faisant le blocking et le suivi par la suite avec le département d’environnement. Voici la liste des tâches que j’ai accomplies durant le projet. Conception de la moitié des niveaux d’un point de vue level design en respectant les critères du Game Design et l’histoire du jeu. Création du blocking de la moitié des niveaux du jeu. Suivi du respect du level design des niveaux à ma charge pour que ceux-ci ne soient pas changé durant l’intégration des assets finaux. Ajouter les murs invisibles de limite des niveaux pour restreindre les déplacements du joueur dans les zones non désirées. Ajustement de la navigation générée par Unreal Engine 5 en retirant celle aux endroits non désirés. Tester et rapporter les problèmes rencontrés en testant toutes les niveaux d’un point de vue Level design, Level Art et Gameplay. Durant ce projet, j’ai appris à conceptualiser des niveaux en partant de zéro. Je suis rendu très fluide dans ma gestion des niveaux […]
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Necromunda: Underhive Wars

Necromunda: Underhive Wars est un jeu de stratégies tour par tour dans l’univers de Warhammer 40K produit par Rogue Factor. Je suis arrivé à la moitié de la production et la très grande majorité des niveaux étaient déjà construits ou en voie d’être terminés. J’ai surtout fait du travail de level design technique sur tous ces niveaux.  Voici la liste de mes réalisations: Refonte du Level design du niveau Hangar, le seul que j’ai refait au complet. Ajustement et peaufinement de la génération de la navigation dans chacunes des cartes du jeu. Ajustement de la génération de points d’intéraction pour les compétences des personnages. Par exemple, où un grappin pourrait s’accrocher, où l’on peut descendre en rappel, etc… Supervision du respect de la logique level design des différentes cartes déjà intégrées dans le jeu à mon arrivée sur le projet. Faire en sorte que les différents environnements ainsi que leurs assets respectifs ne nuisent pas à la performance du jeu. Durant ce projet, j’ai appris à utiliser Unreal Engine 4. J’ai également appris à être autonome et à faire mes propres vérifications sur le bon fonctionnement des différents niveaux.
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All-Star Troopers

All-Star Troopers est un jeu de stratégies sur mobile produit par Norsfell, mon lieu de stage. C’est un jeu mélangeant les styles MOBA et Tower Defense. Le joueur contrôle une unité de trois héros et doit traverser une carte en détruisant toutes les défenses adverses pour ensuite détruite le poste de commandement ennemi. Durant mon stage, j’ai participé comme un membre de l’équipe de production. Voiçi la liste de mes réalisations pour ce jeu : Élaboration de cartes en utilisant un RLD (Rational Level Design) détaillé. Conception d’une campagne à difficulté progressive comprenant 100 missions. Conception de Map Templates pour les joueurs en PVP, une dizaine de cartes pour chacune des 6 ligues. Conception et balance de joueurs Dummys pour le matchmaking PVP, une diziane de dummys par ligue. Conception de cartes Opérations qui sont des petites missions répartit en quatre difficulté : Facile, Moyenne, Difficile et Expert. Il y en a 3 de chaque difficulté par ligue pour un total de 72 cartes additionnelles. Durant ce stage j’ai appris des notions importantes en Rational Level Design et en balance de missions. Je suis sûr que ces nouveaux apprentissages m’aideront dans mes projets futurs.
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Anya et l’Encre Magique

Anya et l’Encre Magique est le projet de fin d’études amenant à l’obtention de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. L’équipe pour ce projet était composée de tous les membres de la cohorte, une équipe de production de 27 étudiants.Il s’agissait d’un projet ambitieux, car nous n’avions que 6 semaines pour achevé celui-ci. Le joueur incarne Anya, une fillette dont la mère décédée lui donna un pinceau magique, qui doit sauver les villageois de l’emprise de la vilaine sorcière Baba Yaga. Pour ce faire, elle doit réussir deux défis donnée par la sorcière. Ces défis mettront les habiletés du joueur à rude épreuve. Tout au long de son aventure, le joueur pourra explorer des environnements en style papier plus grandioses les uns que les autres. Pour ce projet, j’étais  de créer le level design du troisième niveau, la forêt sombre. J’ai œuvré sur ce niveau avec mes collègues Olivier Dewyse (Level Designer) et Léandre Bolduc (Artiste 3D). Par la suite, j’ai participé à la réalisation du level art du niveau, car nous avions un effectif d’artistes très limité. J’ai fait le level art de la première section de canyon et de la forêt aux arbres géants. Ensuite, j’ai œuvré comme testeur […]
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Tohunga

Tohunga a été réalisé tout au long d’une session entière dans le cadre de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. Il s’agissait d’un projet de création d’un prototype jouable. Le processus a progressé en passant du pitch prometteur au premier prototype jouable en passant par diverses phases alpha et un vertical slice. Nous avions diverses contraintes aléatoires octroyées au début du projet. Nous devions réaliser un jeu en 2D avec des textures peintes à la main avec un système de gestion d’inventaire et de la génération procédurale. Pour finir la liste, nous devions créer un jeu mélangeant deux types de jeu. Nous avons décidé de créer un jeu de plateformes où le personnage principal, un shaman du Pacifique, peut faire varier le monde qui l’entoure en le mettant en 2D pour ainsi interagir avec les éléments d’arrière et d’avant-plan. Dans ce projet, j’ai été responsable de la programmation avec un de mes collègues. On m’a octroyé la programmation de la mécanique de changement de perspective, de l’intelligence artificielle et de la génération procédurale simple. J’ai également participé au level design et au game design.
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TrackMania Niveau

Cette piste est un travail de level design pour nous familiariser avec les courbes d’apprentissage. Ce niveau est le dernier d’une série de quatre apprenant au joueur comment sauter dans le jeu TrackMania Nations Forever. Étant le dernier niveau de la série, il s’agit du plus difficile dans la courbe de difficulté. Nous avons intégré beaucoup de sauts différents avec des Memes pour rendre l’expérience plus amusante. Tout ça accompagner par Jump de Van Halen.
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The Fall

The Fall est un petit jeu où le joueur s’embarque dans l’exploration d’un univers médiéval au passé funeste. Il s’agit d’un projet de level design où la navigation était primordiale. J’étais responsable de la première section du niveau, la grotte, où le joueur doit sortir des décombres de l’ancienne mine.
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