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All-Star Troopers

All-Star Troopers est un jeu de stratégies sur mobile produit par Norsfell, mon lieu de stage. C’est un jeu mélangeant les styles MOBA et Tower Defense. Le joueur contrôle une unité de trois héros et doit traverser une carte en détruisant toutes les défenses adverses pour ensuite détruite le poste de commandement ennemi. Durant mon stage, j’ai participé comme un membre de l’équipe de production. Voiçi la liste de mes réalisations pour ce jeu : Élaboration de cartes en utilisant un RLD (Rational Level Design) détaillé. Conception d’une campagne à difficulté progressive comprenant 100 missions. Conception de Map Templates pour les joueurs en PVP, une dizaine de cartes pour chacune des 6 ligues. Conception et balance de joueurs Dummys pour le matchmaking PVP, une diziane de dummys par ligue. Conception de cartes Opérations qui sont des petites missions répartit en quatre difficulté : Facile, Moyenne, Difficile et Expert. Il y en a 3 de chaque difficulté par ligue pour un total de 72 cartes additionnelles. Durant ce stage j’ai appris des notions importantes en Rational Level Design et en balance de missions. Je suis sûr que ces nouveaux apprentissages m’aideront dans mes projets futurs.   IMAGES BIENTÔT
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Anya et l’Encre Magique

Anya et l’Encre Magique est le projet de fin d’études amenant à l’obtention de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. L’équipe pour ce projet était composée de tous les membres de la cohorte, une équipe de production de 27 étudiants.Il s’agissait d’un projet ambitieux, car nous n’avions que 6 semaines pour achevé celui-ci. Le joueur incarne Anya, une fillette dont la mère décédée lui donna un pinceau magique, qui doit sauver les villageois de l’emprise de la vilaine sorcière Baba Yaga. Pour ce faire, elle doit réussir deux défis donnée par la sorcière. Ces défis mettront les habiletés du joueur à rude épreuve. Tout au long de son aventure, le joueur pourra explorer des environnements en style papier plus grandioses les uns que les autres. Pour ce projet, j’étais  de créer le level design du troisième niveau, la forêt sombre. J’ai œuvré sur ce niveau avec mes collègues Olivier Dewyse (Level Designer) et Léandre Bolduc (Artiste 3D). Par la suite, j’ai participé à la réalisation du level art du niveau, car nous avions un effectif d’artistes très limité. J’ai fait le level art de la première section de canyon et de la forêt aux arbres géants. Ensuite, j’ai œuvré comme testeur […]
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Tohunga

Tohunga a été réalisé tout au long d’une session entière dans le cadre de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. Il s’agissait d’un projet de création d’un prototype jouable. Le processus a progressé en passant du pitch prometteur au premier prototype jouable en passant par diverses phases alpha et un vertical slice. Nous avions diverses contraintes aléatoires octroyées au début du projet. Nous devions réaliser un jeu en 2D avec des textures peintes à la main avec un système de gestion d’inventaire et de la génération procédurale. Pour finir la liste, nous devions créer un jeu mélangeant deux types de jeu. Nous avons décidé de créer un jeu de plateformes où le personnage principal, un shaman du Pacifique, peut faire varier le monde qui l’entoure en le mettant en 2D pour ainsi interagir avec les éléments d’arrière et d’avant-plan. Dans ce projet, j’ai été responsable de la programmation avec un de mes collègues. On m’a octroyé la programmation de la mécanique de changement de perspective, de l’intelligence artificielle et de la génération procédurale simple. J’ai également participé au level design et au game design.
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Tutorial Far Cry 4

Ce tutoriel est mon projet de spécialisation en level design durant mes études à l’UQAT. Mon but était de créer un tutoriel du jeu Far Cry 4 pour apprendre au joueur quelles sont les mécaniques de bases et de combats. Le joueur devait se sentir guidé par l’environnement. Pour réaliser ce projet, j’ai utilisé l’Éditeur de niveau inclus dans le jeu Far Cry 4 d’Ubisoft.
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TrackMania Niveau

Cette piste est un travail de level design pour nous familiariser avec les courbes d’apprentissage. Ce niveau est le dernier d’une série de quatre apprenant au joueur comment sauter dans le jeu TrackMania Nations Forever. Étant le dernier niveau de la série, il s’agit du plus difficile dans la courbe de difficulté. Nous avons intégré beaucoup de sauts différents avec des Memes pour rendre l’expérience plus amusante. Tout ça accompagner par Jump de Van Halen.
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K2_Bot

K2_Bot est un jeu de plateformes mélangeant exploration et puzzles. Le joueur incarne un petit robot qui rêve de devenir grand. Pour se faire, il doit se rendre dans une usine où il y a un robot géant. Mais d’abord, il doit activer le pont le séparant de l’usine en récupérant les engrenages du mécanisme. Pour y parvenir, il peut utiliser sa tête amovible pour rouler et atteindre des endroits inaccessibles par son corps. Dans ce travail, j’ai participé au level design et modélisé quelques objets de l’environnement.
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The Fall

The Fall est un petit jeu où le joueur s’embarque dans l’exploration d’un univers médiéval au passé funeste. Il s’agit d’un projet de level design où la navigation était primordiale. J’étais responsable de la première section du niveau, la grotte, où le joueur doit sortir des décombres de l’ancienne mine.
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Repercussion

Projet de level design, Répercussion est un jeu de découverte et de puzzles. Le joueur incarne un représentant terrien sur une planète peuplée d’habitants extra-terrestres pacifiques. Le missionnaire est chargé d’une mission très mesquine. Il doit voler le cristal magique des extra-terrestres. Il passe à travers plusieurs niveaux avec des casse-têtes plus farfelus les uns que les autres. La finale fait sentir au joueur toute la petitesse de l’Homme, le côté mesquin de l’être humain, il s’agissait de notre thème choisi. Ce jeu est représenté sous forme de cartes et plans des puzzles pour ce travail.
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