Wii Monsieur
Wii Monsieur est un jeu compétitif à deux joueurs. Le but du jeu est de terminer la partie avec le plus d’éléments sur son plateau de service. Le pointage dépend du poids des objets attrapés. Ils ont une influence sur l’équilibre des plateaux. Ils sont contrôlés avec des WiiMotes retenues sur un vrai plateau de service et un gant attaché sous celui-ci. La manette contrôle l’équilibre du plateau et la Nunchuk les déplacements dans l’espace. Le gagnant est celui ayant le plus de points à la fin du temps imparti. Dans ce projet, j’ai programmé le jeu avec un collègue et intégré les différents éléments.
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Witch Me Luck
Projet réalisé lors de la 10e édition du Creative Jam du Centre NAD à Montréal avec six autres étudiants. Le thème du Game Jam était Médiéval et la contrainte technique était multijoueur asymétrique. Nous avons remporté le premier prix du 10e Creative Jam avec ce projet. Nous avons décidé de faire un jeu de chasse aux sorcières. Une sorcière s’écrase dans un village et son balai se brise à l’impact. Son but est de récupérer trois parties de balai sans toucher à du feu provenant des tas de pailles enflammés ou des attaques de torche du villageois. Sa seule capacité spéciale est que lorsqu’elle bouge, elle devient invisible et redevient visible lorsqu’elle arrête de bouger. L’autre joueur contrôle un villageois que son but est de brûler la sorcière avec sa torche ou en allumant les tas de foin se trouvant sur la place du village. Pour repérer la sorcière invisible le joueur peut allumer des feux sur les tas de pailles et le feu fait apparaître l’ombre de la sorcière si elle est proche d’un feu. Pour ce projet, j’ai participé en tant que Sound Designer. J’ai enregistré des sons directement sur place, modifié des sons provenant de banques sonores et créé […]
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Tohunga
Tohunga a été réalisé tout au long d’une session entière dans le cadre de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. Il s’agissait d’un projet de création d’un prototype jouable. Le processus a progressé en passant du pitch prometteur au premier prototype jouable en passant par diverses phases alpha et un vertical slice. Nous avions diverses contraintes aléatoires octroyées au début du projet. Nous devions réaliser un jeu en 2D avec des textures peintes à la main avec un système de gestion d’inventaire et de la génération procédurale. Pour finir la liste, nous devions créer un jeu mélangeant deux types de jeu. Nous avons décidé de créer un jeu de plateformes où le personnage principal, un shaman du Pacifique, peut faire varier le monde qui l’entoure en le mettant en 2D pour ainsi interagir avec les éléments d’arrière et d’avant-plan. Dans ce projet, j’ai été responsable de la programmation avec un de mes collègues. On m’a octroyé la programmation de la mécanique de changement de perspective, de l’intelligence artificielle et de la génération procédurale simple. J’ai également participé au level design et au game design.
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Death from Above
Death from Above est un jeu multijoueur travaillant les deux côtés du cerveau. Le but du jeu est de détruire le cube au sol de l’adversaire en l’explosant avec des bombes larguées d’un ballon. La mécanique particulière est que chaque joueur contrôle son petit cube à terre et son ballon en même temps en utilisant les deux sticks analogiques de la manette. Le premier joueur gagnant trois manches remporte la partie. Dans ce projet solo, j’ai fait la programmation, l’intégration et le game design. Tous les objets ont été trouvés sur l’Asset Store.
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Buffalo Valley
Projet réalisé lors de la 9e édition du Creative Jam du Centre NAD à Montréal avec six autres étudiants. Le thème du Game Jam était tout simplement : Western. Après quelques heures de réflexion, nous avons décidé de faire un jeu du genre Tower Defense, ce qui est plutôt inusité pour ce thème. Le but du jeu Buffalo Valley est de protéger le magasin général d’une petite ville rurale contre un troupeau en colère de bisons. En début de partie, les joueurs doivent collecter des ressources en brisant des objets se trouvant sur l’allée centrale. Ils doivent ensuite placer des pièges sur le chemin des bisons avant la fin du temps imparti. Ensuite, ils prennent leur emplacement de tir et commencent à abattre les bêtes furieuses avant qu’elles ne détruisent le magasin. Pour ce projet, j’ai participé en tant que game designer, level designer ainsi que concepteur musical. Le projet a été réalisé dans le moteur de jeu Unity 3D. Écran de sélection des personnages. Au début de la partie, les joueurs doivent collecter le plus de ressources dans le temps imparti pour pouvoir créer le plus de piège dans la phase finale. Après avoir collecté des ressources, les joueurs doivent […]
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Repercussion
Projet de level design, Répercussion est un jeu de découverte et de puzzles. Le joueur incarne un représentant terrien sur une planète peuplée d’habitants extra-terrestres pacifiques. Le missionnaire est chargé d’une mission très mesquine. Il doit voler le cristal magique des extra-terrestres. Il passe à travers plusieurs niveaux avec des casse-têtes plus farfelus les uns que les autres. La finale fait sentir au joueur toute la petitesse de l’Homme, le côté mesquin de l’être humain, il s’agissait de notre thème choisi. Ce jeu est représenté sous forme de cartes et plans des puzzles pour ce travail.
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Hallucinogène
Hallucinogène est un projet de prototypage réalisé en moins de trois semaines. Nous devions créer un jeu simple en utilisant Playmaker sur Unity 3D. Nous avons décidé de faire un jeu d’expérimentation de champignons magiques propulsant le joueur dans un état de transe simulé. Le défi du projet a été d’utiliser ce plug-in ressemblant aux blueprints de Unreal Engine.
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Roger: Enragé et Pressé
Roger : Enragé et Pressé est un projet de jeu où nous devions créer une animatique et une cinématique en nous basant sur une nouvelle idée de jeu. Le jeu associé est du type Temple Run et le joueur contrôle Roger, un banlieusard en retard pour le travail, qui doit prendre une des cinq traversées du fleuve St-Laurent (Détails dans le GDD). La cinématique montre la scène de début du jeu où Roger est en retard et est enragé par le trafic qui débute directement dans sa banlieue. Pour ce projet, j’ai fait le game design du jeu fictif, le montage de l’animatique, le scénarimage et le game design doc.
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Reminescence
Reminescence est un jeu psychologique où le joueur explore des lieux renfermant des secrets sur son passé. Premier véritable jeu que j’ai réalisé avec des collègues, il s’avère que ce jeu n’est pas complet vu qu’il manque la trame narrative renfermant la compréhension de celle-ci. Dans ce jeu, j’ai participé au game design et j’ai programmé la majeure partie du jeu.
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